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射撃型 ■MSリスト ■基本解説 ■射撃性能チャージショット ジャストショット スコープショット MAP砲撃 ■格闘性能 ■テクニック コメント ■MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 ガンダム 1000 G-3ガンダムガンダム試作1号機 900 ケンプファー ペイルライダー 800 陸戦型ガンダム 700 ザクⅡ(シャア専用)BD2号機 ジム・コマンド 600 ゲルググ ガンキャノン装甲強化型ジム 500 ドムドム・キャノン 400 ザク・キャノンヅダアッガイ ジム陸戦型ジムジム・スナイパーアクア・ジム 300 ザクⅡザクⅠスナイパータイプ ■基本解説 主にダメージを中距離、遠距離から与えるのがメインとなる。 武器程距離、機体ロック距離共に長い事が特徴 誘導系武器も扱え、スナイプ系の武装も扱える。 その代償としてか、機動性能は一番重い機体が多い。 特に、ブースト回復、歩きなどは格闘カテゴリーに対処し辛いと言える。 現状、高所からの撃ち降ろしが強く、誘導兵器で相手を動かす事が可能。 その為、カテゴリー全体的にジャンプセッティングなどと相性が良いと言える。 22/11/1アップデートにて射撃型全体に下方修正が入り、ブースト容量とタックル威力が低下した。 射撃型特有の低機動力は変わっておらず、今以上に味方との連携が必要なカテゴリーとなった。 22/12/21アップデートにてダウン追撃は特定の状況下のみとなった。ジャストショットが可能な武装は実質的に火力が下がったと言える。 ■射撃性能 チャージショット ジャストショット スコープショット MAP砲撃 ■格闘性能 今作の射撃カテゴリーは格闘性能に関してはダメージはそこまで弱くはない。 それでも詰られた時の防御手段としての役割の方が大きい。 迂闊に斬りかかりに行くと機体性能からダウンした相手から手痛い反撃を貰う事になるかもしれない。 トドメや奇襲、連携、逃げれる算段がある時が良いだろう。 砲撃型と同様に格闘ロック範囲内で格闘を入力しても抜刀するだけで攻撃は行われない。 咄嗟の自衛に格闘を用いろうとすると、ワンテンポ遅れてしまうので気をつけよう。 ■テクニック 射撃性能の他に、座り撃ち(フリーエイム)が出来る 射撃カテゴリーと砲撃カテゴリーには”動けなくなる”代わりにノーロックで照準するモードが存在する。 両赤丸ボタン押しで可能で、これにより機体ロック距離以上、武器射程一杯まで狙う事が可能となる。 特に、450mもの長さを誇る武装などで使用すると相手の意表を突く事が出来るかもしれない。 ただし、スナイパーの様に動けるわけではなく、旧絆の新スナイパーの様な感覚と言えるだろう。 この座り撃ち中の向きで解除した画面内に居た敵にロックが付く事を利用し、普段ではロックが取り辛い所でもロックを取る事が可能。 ビルの下の方へ居る敵などにロックを付けれない場合、画面を送れるのでこの方法でも取れる場合がある。 ただしフリーエイムを解除しただけではロックが付かないので、解除後にロックオンボタンを押すことを忘れないようにしよう。 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 バズーカ機体に乗っておけば間違いはない。バズはゲームバランスを疑うしかないほどDPSが突出していてソフト面におけるプレイ人口激減の一因と考えられている。 - 名無しさん (2022-12-14 09 38 42)
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効果 習得キャラクター 備考 効果 習得Lv:30 Lv 必要ポイント 効果詳細 1 350 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+100。 2 70 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+200。 3 70 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+300。 4 80 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+400。 5 80 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+500。 6 90 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+600。 7 90 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+700。 8 100 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+800。 9 100 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+900。 MAX 100 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+1000。 計 1130 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 初期習得キャラなし 備考 操舵クルー用アビリティのひとつ。 戦艦の攻撃力強化につながる。戦艦を戦力の一つとするプレイスタイルなら是が非でも必須のアビリティ 接近された時に役に立つ連射武装の威力を上げたいのなら対空砲火。 援護射撃の威力を高めたいなら、副官に牽制射撃を。 ちなみに対空砲火の対象である連射武装にも牽制射撃の対象である援護射撃にも精密射撃分の威力アップは乗る。それぞれ両方MAXで最大+2000できるので、合わせて覚えればビームライフル級のパワーを持つ対空砲や威力が倍になった援護射撃が実現可能。
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どんなテクニックか 立ち、歩き、しゃがみ射撃を踏み込み、回り込み近接でキャンセルする(例外:発射前にキャンセル可能な射撃)。 有名なのは風やテムAの歩きR→近接、ライデンのレーザー近接、ナパ近など。 用途は射撃と近接の組み合わせによって異なる。 例) テムAの立ちビ近接:相手がガードで固まると立ちビで削れる。離脱しようとしても近接に引っかかる可能性がある。 ナパ近:近接で踏み込んで来る相手をナパで削りつつ、近接の部分をガードですぐにキャンセルして相手の近接を防ぐ。 攻め用途以外に迎撃用途でも使える。 近接で突っ込んで来る相手に対し射撃を当ててそのままキャンセルガードする事により、 ガードするだけでダメージ勝ちが出来る。 しかも相手が近接をキャンセルすればこちらが近接を当てれるという非常に便利な行動。 近距離でもローリスクで射撃できることになる。 例) ライデンE2のグラボム近、バズーカ近 歩き射撃をあてて相手の近接はきっちりガード。 アファTFやJoeのRW射撃近 RWを当てつつガード。TFはCW近接でキャンセル。Joeはトリガー連打からのガードで出来る。 補足 射撃を同じトリガーで出る踏み込み近でキャンセルすると踏み込まずに近接が出る(例外あり)。 例) テムAの立ちカッター→C近:その場で振る 風のR→R近:踏み込む 回り込み近接キャンセルと踏み込み近接(その場近接)キャンセルの違いについて VO4の回り込み近接にはガード入力をするまでに遅延があるため、歩き射撃近接即ガードを行う場合、 回り込みだとガードが間に合わなかったりするケースが発生する。 踏み込み近接(その場近接)で出せば即ガード入力が可能という事を豆知識として覚えておこう。 近接距離では射撃が近接に化ける事が多いため、ノーロック射撃と合わせて使い分けを行おう。
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鍛冶屋? 鉄砲鍛冶系? 戦闘技能? 発破射撃 目録 鉄砲之取扱・四? 必要アイテム 鉄砲 ウェイト 6 発動準備 - 使用場所 戦闘専用 効果 力を溜めて、強力な間接物理攻撃を放つ。 特徴 「発破射撃」を実行すると 「発破射撃」後、PCは二つの技能の内、一つを選べる 装填(ウェイト:6 消費気合:400%) 発破射撃のダメージを上昇させる。 点火(ウェイト:12 消費気合:400%) 敵単体に強力な攻撃を行う。 装填後は、また二つの技能の内、一つを選べる。 但し、装填2回実行後は、 発破(ウェイト:12 消費気合:400%) 敵単体に強力な攻撃を行う。 のみのコマンドだけになる。 技能名 消費気合 ウェイト 発破射撃 なし 6 装填 400% 6 点火 400% 12 発破 400% 12
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複数の参加者が集まって公式競技を行う行事の総称。ただし、表彰や賞品授与を行う場合に限定して用いられることが多い。表彰や賞品授与のない、小規模な射撃大会は記録会と呼ばれる。 大会の名称は、日本ゴム銃射撃協会規約に則って、主催者が自由に名付けることができる。大会の開催案内は、日本ゴム銃射撃協会のホームページや、主催者の作成したウェブサイト上に掲示される。 2009年現在、これまでに行われた射撃大会には次のようなものがある。 地区射撃大会 開催地周辺の会員を中心に参加者を募る中規模の射撃大会。 例 関東地区射撃大会 中京地区射撃大会 全国射撃大会 全国の会員を中心に参加者を募る大規模な射撃大会。 ただし、大会名称は単なる呼称であり、参加資格を限定するものではない。実際、意図した参加者が集まるとは限らず、例えば関東地区射撃大会に関西からの参加者がある場合もあるし、全国射撃大会の参加者数が関東地区射撃大会の参加者数に及ばないこともある。
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剣士胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 ガンナー胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 共通頭部位 胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 装飾品 剣士 胴部位 なし 腕部位 なし 腰部位 なし 脚部位 なし ガンナー 胴部位 防御 名称 精密射撃 +スキル -スキル スロット 性別 18 ギザミレジスト +2 貫通弾強化+2 貫通弾追加+1 防御-2 O-- 10 バトルレジスト +2 装填+3 攻撃+2 はらへり-2 --- 16 フルフルレジスト +1 回復速度+3 広域+2 気絶-1 O-- 腕部位 防御 名称 精密射撃 +スキル -スキル スロット 性別 6 ハンターガード +3 千里眼+3 剥ぎ取り+2 気絶-1 O-- 18 ギザミガード +2 貫通弾強化+2 貫通弾追加+1 防御-2 OO- 腰部位 防御 名称 精密射撃 +スキル -スキル スロット 性別 18 ギザミコート +2 貫通弾強化+3 貫通弾追加+1 防御-3 O-- 10 バトルコート +2 装填+3 攻撃+2 はらへり-2 O-- 16 フルフルコート +1 回復速度+4 広域+2 気絶-2 O-- 脚部位 防御 名称 精密射撃 +スキル -スキル スロット 性別 18 ギザミレギンス +2 貫通弾強化+3 貫通弾追加+1 防御-3 O-- 10 バトルレギンス +2 装填+2 攻撃+2 千里眼+2 はらへり-1 O-- 26 タロスSレギンス +1 貫通弾強化+2 龍耐性+3 毒-3 O-- 共通 頭部位 防御 名称 精密射撃 +スキル -スキル スロット 性別 6 ハンターキャップ +3 千里眼+3 剥ぎ取り+2 気絶-1 O-- 20 プライベートグラス +2 散弾強化+2 剥ぎ取り+3 運気-2 O-- 女性 20 ギルドナイトマスク +2 散弾強化+2 剥ぎ取り+3 運気-2 O-- 男性 18 ギザミキャップ +2 貫通弾強化+2 貫通弾追加+1 防御-2 OO- 26 タロスSキャップ +1 貫通弾強化+2 龍耐性+3 毒-3 O-- 16 フルフルキャップ +1 回復速度+3 広域+2 気絶-1 OO- 胴部位 防御 名称 精密射撃 +スキル -スキル スロット 性別 20 プライベートベスト +2 散弾強化+2 剥ぎ取り+3 運気-2 --- 女性 20 ギルドナイトベスト +2 散弾強化+2 剥ぎ取り+3 運気-2 --- 男性 腕部位 防御 名称 精密射撃 +スキル -スキル スロット 性別 20 プライベートカフス +2 散弾強化+2 剥ぎ取り+3 運気-2 O-- 女性 20 ギルドナイトカフス +2 散弾強化+2 剥ぎ取り+3 運気-2 O-- 男性 腰部位 防御 名称 精密射撃 +スキル -スキル スロット 性別 20 プライベートフリル +2 散弾強化+2 剥ぎ取り+3 運気-2 O-- 女性 20 ギルドナイトスカート +2 散弾強化+2 剥ぎ取り+3 運気-2 O-- 男性 脚部位 防御 名称 精密射撃 +スキル -スキル スロット 性別 20 プライベートタイツ +2 散弾強化+2 剥ぎ取り+3 運気-2 O-- 女性 20 ギルドナイトタイツ +2 散弾強化+2 剥ぎ取り+3 運気-2 O-- 男性 装飾品 名称 精密射撃 -スキル スロット 点射珠 +2 O-- 的射珠 +1 連射-1 O--
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【メイン射撃】入魂 [手動リロード][属性 強化] 使用すると「入魂」状態になり、弾数が0→1になり、何もしなければ約6秒間持続する。 射撃CS・サブ射撃・格闘出し切り・格闘キャンセル(判定発生後)・よろけ・ダウンいずれかで解除される。 効果は以下の通り 射撃CSの単発ダメージ減少・HIT数増加・フルヒット時の威力強化 サブ射撃が巨大化&ダメージ強化(トランザムと併用化) 各種格闘の威力増加 後格闘の被弾ダメージ増加 【射撃CS】ビームチャクラム [チャージ時間 約1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 通常時2、入魂時1.8?][補正率 通常、入魂時70%、トランザム、トランザム入魂時76%] 赤い円盤状のビームを飛ばす。 通常は1HIT、入魂中は3HIT(単発威力26、補正率90%)、トランザム中は4HIT、トランザム入魂中は5HIT。 スサノオを使いこなす為には必須。 【サブ射撃】トライパニッシャー [打ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][スタン(トランザム中はスタンダウン)][ダウン値 1.2?][補正率 通常、入魂時70%、トランザム中、トランザム入魂中65%?] 足を止めてスタン属性の球体型ビームを撃ち出す。 発生は早いが弾速が遅く、誘導は全くないといっても過言ではない 【特殊射撃】トランザムシステム [時間リロード][リロード 30秒/1回][効果時間 約12秒] 機体が赤く光り、TRANS-AM状態になる。 効果時間終了時に強制硬直・オーバーヒート・機体性能低下などのデメリットは一切ない。 効果は以下の通り 機動力が爆発的に上昇する(一部3000機をも凌駕する程) 通常格闘・BD格闘・前格闘が共通でトランザム専用格闘となる 後格闘・各種特殊格闘以外は使用不可能 射撃CSのHIT数増加・それに伴いフルヒット時の威力も増加 サブ射撃の大きさが常に入魂時のサイズとなる(入魂で更に一回り巨大化)
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/3323.html
見越し射撃 アイドレスWiKiの該当ページ L:見越し射撃 = { t:名称 = 見越し射撃(絶技) t:要点 = 笑い,トリガー,関係ない方向 t:周辺環境 = 空中 t:評価 = なし t:特殊 = { *見越し射撃の技術カテゴリ = 個人絶技として扱う。 *見越し射撃の効果 =この絶技は乗り物(航空機、宇宙機)でしか使えない。攻撃時、評価に+5する。 } t:→次のアイドレス = 粘り(絶技),ドッグファイト(絶技), 急降下爆撃(絶技),手動射撃(絶技) } 派生前 木の葉落し
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プレイのアドバイス 射撃編 タップ撃ちを意識しよう! AR(アサルトライフル)、SMG(サブマシンガン)、LMG(ライトマシンガン)のような、標準的な射撃武器は マウスをクリックし続けることで、連射することが出来ます。 しかし、連続して射撃すると、 ・反動により狙いが上へ跳ねる ・クロスヘア(十字の照準。レティクルとも)が広がる というデメリットがあります。 クロスヘアの中のどこかに弾は飛んでいくので、広がってしまっては、せっかく狙いをつけてもそのとおりに飛んでくれません。 射撃をしばらくやめることで、クロスヘアは少しずつ縮まります。 この縮まりを少しでも稼ぐため、数発ずつ(銃にもよるが、1~4発)タタン!タタン!と撃つことで、命中率を稼ぐことが出来ます。 ただし、近距離でクロスヘアのほとんどが敵の体の中に収まっている場合などは、容赦せず連射しましょう。 頭を狙うことを意識しよう! 急所を攻撃することは、敵をすばやく倒すために重要なことです。 たとえば、初期武器のMP5Kだと、急所最大64、通常最大22(出展: ペーパーマン攻略ブログ )となっていて、 敵を倒すのに必要な攻撃数に大きな差が現れます。 そして、この数字は最大の値なので、もっと低いダメージや、カスりによるヒトケタダメージもあり得ます。 それを加味すると、なおさら急所への攻撃が重要さを増してくるのがわかると思います。 急所は、頭(Head Shot)、心臓(Heart Break)、股間(Critical Shot)の3ヶ所あります。 この中から重点的に狙うべきなのは、頭(Head Shot)です。 赤:HS 緑:HB 青:CS(出展: ペーパーマン攻略ブログ ) この画像を見るとわかるとおり、 急所の範囲は頭が他よりとても広くなっています。 また、心臓に関しては、銃を構える手が胸の前に出てくるため、腕で胸を守るような構図になります。 胴を狙って撃っても、心臓に当たる確率は、見た目の範囲よりもずっと狭くなっているのです。 (ただし、ボムを構えているときには、腕が上がっているため盾の役目をなしません。) 壁、それは最強の味方 壁から出入りして射撃するのと、それができない状況で射撃するのとでは、 敵弾の命中率が大きく変わってきます。 この図で見ると、被弾面積は半分になります。 もちろん、常に顔を出しているというわけでもなく、また射撃時に体をもっと出す場合もあります。 しかし、すぐに隠れられる状況という、圧倒的有利を得ることが出来ます。 こちらが壁を持ち、相手は壁を持たない場合、顔を出して撃ち、タップ撃ちの間隔にあわせて壁に隠れることで 常に命中率が最大の状態を保った上で、相手の命中率を大きく下げることが出来ます。 敵と遭遇した場合には、すこし下がることになってでも、障害物の確保を意識しましょう。 左目視点(右壁左壁の法則) このゲームは、FPS、First Persons Shooting(一人称視点式シューティング)というジャンルのゲームです。 視点はもちろん顔からなのですが、なぜか結構な数のFPSで、視点は顔の中央からではなく、 左目から見た視点になっています。(ゲームによっては違うものもあります) このことで、壁を使っての戦闘時には、自分から見た壁の向きに気を配る必要がおこります。 顔をそれぞれ半分ずつ出した状態の視点の差は、だいたいこんな感じになります。(説明用のため、実際の差とは異なる) どちらが有利かは、わかりますね。 自分も相手も同じ壁を使った状態で撃ち合う場合、右側に壁を持つプレイヤーの方が有利になります。 牽制射撃1 曲がり角の向こうに敵がいることを知っていて、かつ形勢不利で下がる場合に有効なテクニックです。 後ろ歩きで下がりながら、敵が顔を出したいところに合わせて、出ていない段階から先に射撃し始めます。 (例:スラム室内通路・坂道辺り) 敵にとっては、この状況で顔を出すことは、顔を出してからこちらへ狙いを定めるまでの間、銃撃に身をさらすことになります。 もちろん、そんな状況を甘んじて受け入れる訳にはいきません。では、敵はどうするのか? 顔を出さなければいいのです。出なければ、射撃はただの空撃ちとなります。 しかし、この状況においては、敵に当てることよりも、自分が後退することが重要です。 敵が出てこれないようプレッシャーをかけておいて、早々に有利なポイントまで撤退しましょう。 …運がいいと、顔を出してしまった敵にHeadShot!なんてことも。 牽制射撃2 牽制射撃で重要なのは、プレッシャーを与え続けられる時間と、恐ろしさの度合いです。 まずは、相手のキャラの頭の高さに合わせて狙いをつけましょう。当たっても痛くないようでは、怖くありません。 次に、射撃はフルオートではなく、タップ撃ちでしましょう。 フルオートの場合狙いがバラけるので、距離がひらけるにつれて当たる怖さは減少します。 そして、例として10発弾を撃てるときに、その持続時間を比較すると(「 ・ 」=射撃、「 _ 」=間隔) フルオート:・・・・・・・・・・ タップ撃ち:・・_・・_・・_・・_・・ と、持続時間を延ばすことができます。敵は牽制射撃が切れると同時に顔を出せるようになるため、 できるだけ長く牽制し続けられるようにした方が効果的です。
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射撃1 作戦 人形の基本的な運用法 使用用途は空間戦での対艦・対要塞戦闘および制領域戦闘を想定している。 無人の小型(10m以下)の人型機動兵器/機動爆雷である人形による高速攻撃を行う AIの対応力を超える事態に対しては、有人機での管制によって対処する。 機動爆雷や両腕・両脚に装備された各種ミサイル、レーザー砲により攻撃を行う。 <レーザー砲戦手順> 人形のレーザー砲戦システムにより、以下の手順で超長距離レーザー砲戦を行う。 1、レーザー砲の有効射程が10000km以上であることを利用し、目標予想位置周辺を弱レーザー砲撃によって点射走査する。 2、弱レーザー命中時に発生する熱による赤外線反応により点射を中心に本射撃を行う 3、本射撃を行うレーザー砲そのものによって命中を確認する。 【装備】 <レーザー砲戦用の武装> 人形/戦闘機用中口径レーザーガン:主にX線レーザー(波長0.1nmクラス)を発振する自由電子レーザー。真空中における最大射程は6000km 18m級対艦大型レーザー砲:宇宙戦艦副砲クラスの大型レーザー砲。主にX線レーザー(波長0.1nmクラス)を発振し砲戦距離4000km以上、 最大射程は12000kmである。 <パッシブセンサ> 通常型光学センサ(カメラ) 量子型赤外線センサ 音響・振動センサ <アクティブセンサ> アクティブフェイズドアレイ式パルスドップラーレーダー:頭部に搭載され、データリンクにより干渉合成開口レーダーとしても使用される。 弱レーザーセンサ:測距・レーザー通信に使用。 砲戦補助 <基本動力> 反物質対消滅エンジン:人形の基本動力で、対消滅反応によって生じたエネルギーによってプラズマを発生させ、これに逆電界をかけて発電を行う。エネルギー変換効率は80%を超える。 <推進系> エンジン兼用双発プラズマロケット:多量の正物質に少量の反物質を混合することで、余剰正物質を加熱・膨張させプラズマ化。さらに電磁加速して噴射する方式をとる。印加電圧の制御によって自在に加速度調整が行える。 反応物質兼プロペラント:加速力重視で分子量の大きいゲル状物質を使用。噴射速度300km/s、比推力30000s。増速量は133km/s。 推力:静止推力250tで、推進剤(18t)をフルに積んで5Gの定常加速が行える。緊急推力は1250t、15Gで連続加速することができる。 【編成】 <キノウツン藩国パイロット> 無名騎士藩国のパイロットには様々なI=D操縦経験がある。 <人形AI> 無名騎士藩国で運用されてきたI=Dの膨大な戦闘データを人形のAIに移植する。 アメショーの戦闘データ:長らく共和国の主力を務めた機体で中~遠距離での射撃データなど膨大なデータが得られる 黒曜の戦闘データ:無名騎士藩国の火力支援I=Dで、長距離砲戦や白兵戦に関するデータを得られる。 アビシニアンの戦闘データ:宇宙空間でのI=D運用法やレーザー砲戦に関するノウハウを得られる。 <人形タイプ別特徴> ●タイプA(無人攻撃仕様) 無人機で爆薬やコクピットを持たないため最軽量で、無人機故の超高加減速が行える。 単独運用が可能。通常は1機のC型に十数機が随伴し集団戦闘を行う。 短距離レーザー通信によるリンク機能を持ち、列機との協調動作やC型からの直接制御などが可能。 ●タイプA/R(無人機偵察仕様) 頭部を換装しSt2に偵察ポッドを装備する。 偵察ポッドは緊急時強制排除可能。 (有人機がこれを装備した場合はC/R型) ●タイプB(無人自爆仕様) 胴体内スペースに大量の爆薬を搭載し、自らが機動爆雷として加速・自爆、破片攻撃を行う「人型ミサイル」 ●タイプC(有人/指揮仕様) 通信機能が強化され、無人機の管制機能を持つ。 コックピットには高加速から乗員を保護する耐Gゲルが満たされ、被弾の際には乗員を真空暴露から保護する。 AIはA型と同じものが搭載されているために無人運用も可能であり、AIに操縦を任せ射撃に集中、あるいは射撃をAIに任せ操縦、など柔軟な運用が行える。 リンク機能によって、自機のかわりに無人機動作を制御することも可能。 【地形】 <宇宙空間> 宇宙空間では空気抵抗等の妨害がなく、加速時や機体速度を保持するのに有利となる。 腕や脚を高速で動かしその反作用によって機体全体の姿勢を変化させ、推進剤の消費を抑えられる。 宇宙空間に浮かぶ物体を機体の足で蹴ったり腕で押すことで移動や加速を行える。 地上とは違って、宇宙空間では視界を遮る物がないので遠距離から敵機を見つけられる。 敵をデブリ・クラウドに追い込むことで有効な回避運動をとれないようにする。 【体術】 <レーザー砲撃全般> ECMやジャマーで敵の索敵・回避行動を阻害、攻撃の正確性を向上させる。 ロングレンジでデータリンクしつつロックオンする。 遠距離からの一斉発射の可能性が高いので、相互干渉をしないように打つ。 鏡面化やメタマテリアルによる光学迷彩に対しての光学兵器は有効ではないため、実弾兵器や光子以外のビームで損傷を与えてからにする。 光を吸収しやすい、暗い色の部分を狙うことで、レーザーによる損傷を大きくする。 光学照準が届かない距離でも、電子照準を合わせる。 広帯域データパスによって、電子照準の補正を効率的に行う。 高速で飛行しているため敵は細かな空戦機動は取れず、機動予測が容易である。 射角は出来るだけ広範囲を確保する。 射撃するときは、重力による曲率をプログラム計算して、オペレートに支援してもらい発射する。 少数であっても、戦闘時には敵より多い数で攻撃できるよう、連携を密にとり、人形の高機動を生かしてゲリラ的に撃破していく。 照準補正は統合情報を元に、密に行う。 真空中ではチンダル現象が起きないため、レーザーの軌道は視認できない。そのため、着弾は敵の被害状況から確認する。 対象の危険度から優先順位を選定、順番に撃破する。 敵が連携できない機体から優先的に攻撃対象にする。 敵の配置の薄い部分に集中して攻撃する。 敵の未来位置を予測するときは、目標と艦との距離を基本とし、距離や角度の変化率を求めて現在位置からの目標の移動を推定。 敵部隊にレーザー砲戦を行うときは敵全体をカバーするようにする。 電磁波で敵の位置と運動方向を確認する際は、ドップラー効果を考慮する。 動きの鈍い敵や装甲の固い敵には一斉射撃で大打撃を狙う。 彼我の相対速度を計算に入れ、発射までのタイムラグも予測して射撃を行う。 砲撃中は敵に狙い撃ちされないよう、位置をずらしたり被弾面積を少なくしながら砲撃する。 予想目標到達時間から逆算して早めに射出。この際、レーダーサイト等からの情報フィードバックをリアルタイムで行い、射撃誤差を可能な限り軽減する。 <人形操作> I=Dの操縦経験を生かして人形の有人機の操縦を習得しておく。 人形無人機操作のためのコンピュータ、ネットワークに対する知識を習熟している。 情報処理の機器に習熟しておき、的確に人形操作する 視野狭窄に陥ることなく、視野を広くもち人形操作する。 人形操作は高速かつ冷静に行う。 AIに蓄積された今までのI=Dの戦闘データなどを積極的に利用する。 パイロットとAIによる演算処理の負荷分散を行い、処理速度を高める。 敵情報戦による侵入を防ぐため無人機のAIにはファイヤーウォールなどの防壁を使用する。 敵のソフトキル対策に、監査プログラムを常駐させる。 監査プログラムはアクセスIDを常に解析し、不正アクセスを監査する。 不正アクセスを感知した場合、即座にそのIDを強制排除する。 不正プログラムを感知した場合、一時全アクセスを遮断、削除を行う。 操縦を邪魔されないように各種電子関係のプロテクトを厳重にしておく。 <オペレータとの連携> オペレーターからの情報で敵の陣形が判っており、敵陣形の弱い方向から攻撃する オペレーターからの情報で敵の種別が判別しており、敵の弱点の情報がある オペレーターからの情報で敵の移動ルート及び移動速度が判別しており、待ち伏などせによる有利な攻撃が出来る オペレーターからの誘導で、部隊を展開するのに適切な配置が行われている オペレーターからの誘導で、最適な移動ルートがとれている SS&イラスト ロール 応援ロール